Меню
Поиск

Проектирование · Вайрфреймы и прототипы

Как собрать черновые экраны и связать их в прототип

Вайрфрейм помогает разобраться, что должно быть на экране и как человек выполнит задачу. Но даже в черновике легко увлечься шрифтами и иконками, оставив без внимания тексты кнопок и переходы. В этом уроке соберём экраны оформления заказа: напишем понятные подписи, выделим главное действие и свяжем экраны в прототип. Затем пройдём его и найдём места, где человек может застрять.

Пример для всего урока. Возьмём карту сценария из предыдущей темы: «человек оформляет заказ» в интернет-магазине. В ней четыре шага: корзина, доставка, оплата, подтверждение заказа. По этой карте соберём вайрфреймы и кликабельный прототип, который можно пройти прямо в уроке.

1Схема, вайрфрейм, макет

Каждый инструмент помогает ответить на свой вопрос: куда человек идёт, что видит и как выглядит интерфейс.

ИнструментОтвечает на вопросЧто на нём видноКогда обновлять
Схема сценарияКуда человек идёт и откуда возвращаетсяШаги, экраны, ветки, входы и выходыКогда меняется сценарий
ВайрфреймЧто человек видит на каждом шагеСостав экрана, расположение элементов и главное действиеПока уточняете структуру экрана
МакетКак выглядит интерфейсЦвет, шрифты, иллюстрации, состояния кнопокКогда меняется интерфейс

Схема уже есть. Теперь превратите её блоки в экраны: для шага «Указывает, куда и когда везти» покажем поля адреса, выбор времени и кнопку перехода к оплате. Визуальное оформление можно будет проработать после того, как станет понятна структура.

Один экран с разной детализацией

Переключите вкладки и сравните набросок, вайрфрейм и макет. Чем больше деталей, тем больше работы может потребоваться при изменении экрана.

Экран «Доставка» · три ступени

1 · Набросок

Доставка
адрес
выбор дня и времени
комментарий курьеру
кнопка дальше
Что здесь решаемКакие блоки нужны на экране и в каком порядке их расположить. На набросок отведём пять минут; его можно сделать на бумаге. Уже сейчас получится обсудить, нужен ли комментарий курьеру, и быстро переставить или убрать блок.

2 · Вайрфрейм

←ДоставкаШаг 2 из 3
карта с точкой доставки
Адресул. Лесная, 8, кв. 14
Когда привезти
завтра
10:00–14:00
завтра
16:00–20:00
12 марта
10:00–14:00
Комментарий курьерудомофон не работает, позвоните
Доставкабесплатно от 2 000 ₽
Что здесь решаемКак расположить элементы и выделить главное действие. С реальными подписями видно, сколько места занимает адрес, чем отличаются три варианта доставки и куда ведёт кнопка «К оплате». На такой черновик отведём десять минут. Эта детализация нужна для задания.

3 · Макет

←ДоставкаШаг 2 из 3
карта
Адресул. Лесная, 8, кв. 14
Когда привезти
завтра
10:00–14:00
завтра
16:00–20:00
12 марта
10:00–14:00
Комментарий курьерудомофон не работает, позвоните
Доставкабесплатно от 2 000 ₽
Что здесь решаемКак будет выглядеть интерфейс: выбираем цвет, шрифт, тени, вид карты. Структура остаётся прежней, но внимание уже могут привлекать детали оформления — например, синяя кнопка. Поэтому состав экрана удобнее обсудить на черновике.
Проходить все три этапа необязательно. Для простого экрана можно пропустить набросок. Если состав экрана ещё вызывает вопросы, стоит обсудить их до перехода к деталям.

Когда вайрфрейм не нужен

  • Мелкая правка в существующем интерфейсе. Поменять текст кнопки или порядок двух полей быстрее показать прямо в макете.
  • Экран уже существует и не меняется. Для прототипа можно использовать готовый макет.
  • Достаточно схемы. Если нужно разобраться только в переходах между шагами, отдельные вайрфреймы могут не понадобиться.

2Почему вайрфрейм серый

Черновое оформление помогает сосредоточиться на составе экрана и действиях человека.

В этом уроке на вайрфрейме решаем три задачи: что есть на экране, где это расположено и что здесь главное. Подбор цвета, шрифтов, иллюстраций и скруглений пока отложим: они могут отвлечь от обсуждения структуры.

Показывайте ту степень детализации, которую готовы обсуждать. Если сейчас нужно выбрать поля и расположить блоки, серого черновика достаточно. В подробном макете коллеги могут обратить внимание на оформление, даже если вы хотели поговорить о структуре.
Используем в упражненииОставим на потом
Прямоугольники и линииЦвета, кроме оттенков серого
Два-три оттенка серогоПодбор шрифтовых пар
Один системный шрифт, два кегляФотографии и иллюстрации
Настоящие тексты и числаИконки ради красоты
Выравнивание и отступы, кратные 8Тени, градиенты, фирменные скругления
Заливка серым для выделения главногоАнимации переходов

Что делать с картинками и иконками

  • Вместо фото — серый прямоугольник с подписью и соотношением сторон: «фото товара 1:1». Так можно оценить, сколько места останется для текста.
  • Вместо иконки — слово. Например, «поиск» вместо лупы. Для этого упражнения подписи достаточно: она помогает обсудить действие, не тратя время на подбор значка.
  • Карту, график или аватар тоже можно обозначить серым блоком с подписью, если для текущей проверки достаточно показать их место на экране.
Черновой вид помогает показать, что решение ещё обсуждается. Подробный макет могут принять за готовый и предложить сразу отдать в разработку. Вместе с вайрфреймом поясните, что уже решили, а что ещё предстоит проверить.
Тренажёр · это ещё вайрфрейм?
  1. Фото товара заменено серым прямоугольником с подписью «фото 1:1».

  2. Подобрана пара шрифтов: заголовки Playfair, основной текст Inter.

  3. На главной кнопке написано «Далее» вместо «Оплатить 3 480 ₽».

  4. Все блоки выровнены по левому краю, отступы кратны восьми.

  5. Кнопке подобран фирменный синий цвет и добавлена мягкая тень.

  6. На экране пустой корзины нет ни одной кнопки.

  7. Иконки заменены словами: «поиск», «фильтр», «удалить».

  8. Рядом нарисован тот же экран, но с самым длинным названием товара из базы.

  9. Подобраны скругления углов и градиент в шапке.

Девять решений для черновых экранов. Определите, что подходит для нашей задачи, что пока лишнее и чего не хватает.

3Реальные подписи вместо «рыбы»

С реальным текстом легче заметить, чего не хватает на экране и где нужно больше места.

«Рыба» вроде Lorem ipsum заполняет место, но не помогает проверить смысл. По ней трудно понять, хватит ли человеку информации и поместятся ли реальные данные. Ниже — что она скрывает.

  • Длину. Вместо короткого «Lorem ipsum dolor sit» в карточке может оказаться «Кофе в зёрнах Lavazza Crema e Aroma, 1 кг». Реальное название помогает заранее проверить переносы строк.
  • Содержание. По тексту-заполнителю не понять, достаточно ли информации, чтобы узнать товар или выбрать действие.
  • Нерешённые вопросы. Слово «Заголовок» обозначает место для текста, но не говорит, что там будет написано. На наброске этого может хватить, а для обсуждения экрана уже нужна формулировка.
Пишите текст, который мог бы появиться в интерфейсе. Если точной формулировки ещё нет, предложите черновую и добавьте пометку: «уточнить с редактором». Тогда у команды будет текст, который можно прочитать, обсудить и поправить.

Где брать настоящие тексты

  • Из продукта. Скопируйте из интерфейса названия, суммы и статусы, которые подходят вашему сценарию.
  • Из схемы сценария. Подписи переходов могут стать основой для текста кнопок: «Оформить», «К оплате», «Подтвердить».
  • Из обращений в поддержку. Посмотрите, какие ошибки встречают люди и какие вопросы задают.
  • У редактора, если он есть в команде. На черновике можно вместе подобрать текст и сразу увидеть, как он работает на экране.

Используйте реалистичные числа и даты

Одной условной суммы «1234 ₽» мало для проверки. Возьмите цены из продукта разной длины: например, 3 480 ₽, 12 999 ₽, 149 ₽. Посмотрите, помещаются ли они рядом с названием и как выравниваются. То же с датами: «12 марта, 10:00–14:00» занимает больше места, чем заглушка «Дата доставки».

Проверьте длинные тексты и пустые состояния

На черновике удобно проверить, что происходит с экраном при разных данных. Нарисуйте рядом вариант блока для каждого случая:

  • Самое длинное название, которое есть в базе.
  • Двенадцать позиций в корзине вместо двух.
  • Ноль: пустая корзина, ни одного адреса, ничего не найдено.
  • Длинные имена и адреса: «Константинопольский Вячеслав Александрович», «ул. 40 лет Октябрьской революции, 128, корп. 3, кв. 214».

Эти состояния уже отмечены на схеме сценария. Теперь можно показать, как выглядит каждое из них, и проверить, хватает ли места для нужных элементов.

Тренажёр · что написано на вайрфрейме
  1. На карточке товара: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur

  2. На карточке товара: Кофе в зёрнах Lavazza Crema e Aroma, 1 кг

  3. Над списком: Заголовок

  4. В блоке описания: Текст, который будет здесь позже

  5. На главной кнопке: Оплатить 3 480 ₽

  6. В строке списка: Название товара

  7. На экране подтверждения: Привезём 12 марта, 10:00–14:00

  8. На кнопке: Кнопка действия

  9. В состоянии ошибки: Банк отклонил платёж. Попробуйте другую карту

Определите, где реальная подпись, где «рыба», а где слово-заглушка. В разборе каждого примера объясним, что такая подпись позволяет проверить.

4Главное действие экрана

Размер, положение, заливка и свободное место помогают выделить действие даже в сером черновике.

В нашем сценарии у каждого экрана есть главное действие: в корзине — оформить заказ, на доставке — перейти к оплате, на оплате — заплатить. Остальные действия тоже нужны, но их можно сделать менее заметными. Если все кнопки выглядят одинаково, человеку приходится читать каждую, чтобы понять, как продолжить.

Четыре инструмента, которые работают без цвета

  1. Размер. Главную кнопку можно сделать крупнее остальных. В нашем примере она занимает всю ширину блока.
  2. Положение. Разместите главное действие после информации, которую нужно прочитать или заполнить перед нажатием.
  3. Визуальный вес. Серая заливка, контур и простой текст помогают показать разную значимость действий.
  4. Свободное место. Отступы вокруг кнопки отделяют её от соседних элементов и помогают заметить.
Прищур-тест · два экрана оплаты

Кнопки выглядят одинаково

←ОплатаШаг 3 из 3
Способ оплатыКарта •• 4417
Промокодне применён
К оплате3 480 ₽

Главное действие выделено

←ОплатаШаг 3 из 3
Способ оплатыКарта •• 4417
Промокодне применён
К оплате3 480 ₽
Нажмите «Прищуриться», чтобы размыть экраны. Слева три кнопки выглядят одинаково, справа главная выделяется даже без читаемых букв. Так можно быстро проверить визуальную иерархию, а понятность подписи стоит проверить отдельно.

Что проверить в расположении кнопок

  • Три одинаково заметные кнопки. На экране оплаты они могут затруднить поиск следующего шага.
  • «Назад» выглядит так же, как «Оплатить». Возврат должен оставаться доступным, но в этом сценарии главное действие — оплата.
  • Главное действие за пределами видимой области. Проверьте, понятно ли, что экран нужно прокрутить. Для этого задайте вайрфрейму высоту реального экрана.
Если главными кажутся два действия, уточните задачу экрана. Данные аналитики и обращения в поддержку помогут понять, зачем люди сюда приходят. Иногда два действия можно представить как выбор перед одной кнопкой: например, предложить варианты «оплатить сейчас» и «оплатить при получении», а ниже — подтверждение заказа.

5Экран за десять минут

Попробуем собрать три-пять черновых экранов за час. Для этого заранее ограничим детализацию.

Экраны сценария удобно разделить на три зоны. В черновике начнём с главного действия, затем добавим содержимое и шапку.

ЗонаНа какой вопрос отвечаетЧто в ней
ШапкаГде я и как отсюда выйтиНазвание экрана, «назад», шаг сценария
СодержимоеС чем я работаюТо, что человек смотрит, вводит или выбирает
ДействиеЧто я делаю дальшеГлавное действие и менее заметные вторичные

Как распределить десять минут

  1. Минута. Выпишите из схемы, что человек делает на этом шаге. Достаточно одной фразы с глаголом.
  2. Минута. Нарисуйте кнопку главного действия с реальной подписью. Она поможет определить, что ещё нужно на экране.
  3. Четыре минуты. Добавьте поля, варианты выбора и суммы, которые нужны для этого действия. Используйте реалистичные тексты и данные.
  4. Минута. Добавьте шапку: название экрана и кнопку «Назад». Основу можно скопировать с предыдущего экрана.
  5. Две минуты. Добавьте вторичные действия и важные пояснения: условия оплаты, ссылку «Изменить».
  6. Минута. Проверьте выравнивание и убедитесь, что главное действие заметно при размытии.
Если застряли на детали, обозначьте её и продолжайте. Серый блок с подписью «Условия доставки, уточнить» поможет не потерять вопрос и собрать остальные экраны. Вернитесь к нему, когда увидите сценарий целиком.

На чём можно сэкономить время

Что занимает времяКак упростить
Подбор шрифта и кеглейСистемный шрифт, два размера: обычный и мелкий
Рисование иконокСлово вместо иконки
Пиксельное выравниваниеОдна левая граница и отступы 8 / 16 / 24
Поиск референсовИспользовать результаты разбора аналогов. Если их недостаточно, ограничить дополнительный поиск десятью минутами
Перерисовка шапки на каждом экранеСкопировать основу с первого экрана и обновить подписи
Выбор цветаПока использовать оттенки серого
Доведение первого экрана до идеалаСначала собрать все черновики, затем пройтись по ним ещё раз

Дополнительные состояния разместите рядом

Для пустой корзины, отклонённого платежа и сообщения «Ничего не найдено» подготовьте отдельные варианты экранов. Разместите их рядом с основными и подпишите: «Корзина — пусто», «Оплата — карта отклонена». В прототипе свяжите их с нужными ветками. Так основной путь оформления заказа останется понятным.

Если сложно начать, возьмите простой экран. По нему можно выбрать подход к шапке, полям и кнопкам, а затем использовать его на остальных экранах. Не задерживайтесь на деталях: задача упражнения — собрать сценарий целиком.

7Как пройти прототип и найти тупики

После настройки переходов проверьте прототип сами, а затем дайте его человеку, который не знает, как всё задумано.

Для упражнения проведём три проверки. Сами пройдите по кнопкам и найдите пропущенные связи. Коллегу из команды попросите выполнить задачу: он может заметить непонятные подписи и пропущенные шаги. Человек не из команды поможет увидеть, что вызывает вопросы без знания проекта.

Дайте задачу и не подсказывайте, куда нажимать. Например: «Вы выбрали кофе и хотите его заказать». Если человек остановился, понаблюдайте, что он пытается сделать, и уточните, чего он ожидает. Подсказки о нужной кнопке могут скрыть проблему интерфейса. Если без помощи пройти не удалось, запишите место: теперь понятно, что нужно доработать.

Что записывать

  • Где человек остановился и сколько времени искал следующий шаг.
  • На что нажал и чего ожидал. Если нажал повторно, возможно, не заметил реакции.
  • Где спросил «А что дальше?» — здесь стоит проверить подписи и переходы.
  • Какой элемент принял за кнопку, хотя перехода у него нет.

Ниже — собранный прототип сценария из урока. Пройдите его целиком: от корзины до подтверждения. В нём спрятаны два тупика — найдите их по дороге.

Прототип · пройдите сценарий
Корзина2 товара
Кофе в зёрнах Lavazza Crema e Aroma, 1 кг2 шт.2 380 ₽
Фильтры бумажные для кофеварки, 100 шт.1 шт.1 100 ₽
Итого3 480 ₽

Начните с корзиныВаша задача — оформить заказ. По пути проверьте кнопки и найдите два тупика. Справа будут появляться пояснения к экранам.

ДоставкаШаг 2 из 3
Адресул. Лесная, 8, кв. 14
Когда привезти
завтра
10:00–14:00
завтра
16:00–20:00
12 марта
10:00–14:00
Комментарий курьерудомофон не работает, позвоните
Доставкабесплатно

Второй шагГлавное действие — «К оплате». Остальные действия менее заметны. Проверьте возврат в корзину: человек может захотеть изменить заказ.

Адрес доставки
ПоискЛесная
ул. Лесная, 8, кв. 14сохранённый адрес
пр. Мира, 44, офис 3сохранённый адрес
список найденных адресов

Дополнительная веткаЗдесь человек меняет адрес. Кнопки «Сохранить адрес», «Отмена» и «Назад» возвращают к доставке. Каждую связь нужно проверить.

ОплатаШаг 3 из 3
Способ оплатыКарта •• 4417
Промокодне применён
К оплате3 480 ₽

Спишем с карты после подтверждения

Третий шагПроверьте главное действие и остальные кнопки: так можно заметить пропущенные связи.

Заказ оформлен
галочка или иллюстрация
Заказ №1287 принят
Привезём 12 марта, 10:00–14:00 по адресу ул. Лесная, 8, кв. 14
Чек отправили на a.ivanova@mail.ru
Другой сценарий
Дальше начинается сценарий, которого нет в этом прототипе.
Пояснения к тупикам
  • Кнопка «Удалить товар». У этой кнопки нет перехода. В прототипе нужно связать её с корзиной без удалённого товара или добавить заглушку. Если действие не входит в проверяемый сценарий и его не нужно показывать, кнопку можно убрать.
  • Кнопка «Другая карта». Кнопка есть, но экран выбора карты не подключён. Добавьте этот экран и переход к нему или заглушку с возвратом к оплате.
Серых блоков и реальных подписей уже достаточно, чтобы проверить основной путь и найти пропущенные переходы.

Три типичных тупика

  • Кнопка без связи. Видна, но не реагирует на нажатие. Добавьте переход или заглушку. Если действие не нужно в сценарии, уберите кнопку.
  • Не работает «Назад». Путь вперёд связан, а вернуться к предыдущему шагу и изменить данные не получается.
  • Ветка обрывается. Например, экран ошибки есть, но с него нельзя вернуться или повторить действие.

После проверки исправьте найденные проблемы и пройдите прототип ещё раз сами. Если хотите проверить, понятен ли он с первого раза, пригласите нового человека: предыдущий участник уже знаком с маршрутом.

8Задание

Возьмите сценарий из предыдущей темы, нарисуйте его экраны и свяжите их в кликабельный прототип.

Часть 1 · Подготовка, 15 минут

  1. Выпишите экраны из схемы. Два шага могут находиться на одном экране. Для упражнения ориентируйтесь на 3–5 экранов.
  2. Определите главное действие каждого экрана и напишите текст кнопки. За основу можно взять подписи переходов на схеме.
  3. Соберите настоящие тексты: названия, суммы, даты, статусы. Откройте свой продукт и скопируйте оттуда.
  4. Выберите одно дополнительное состояние: пустой экран или ошибку. Для упражнения этого достаточно.
План прототипа · заполните перед работой
СЦЕНАРИЙ: ______________________        Дата: __.__.____
ВХОД: ______________________   ВЫХОД: ______________________

ЭКРАНЫ
1. экран «______________»
   главное действие (текст кнопки): ______________________
   что нужно человеку для этого действия: ______________________
   настоящие тексты: ______________________________________
   ведёт на: ______________  назад на: ______________

2. экран «______________»
   главное действие: ______________________
   что нужно: ______________________________________
   настоящие тексты: ______________________________________
   ведёт на: ______________  назад на: ______________

3. экран «______________»
   главное действие: ______________________
   что нужно: ______________________________________
   настоящие тексты: ______________________________________
   ведёт на: ______________  назад на: ______________

СОСТОЯНИЕ, которое рисуем дополнительно: ______________________

КНОПКИ, ВЕДУЩИЕ ЗА ГРАНИЦУ СЦЕНАРИЯ (им нужна заглушка)
— ______________________
— ______________________

ПРОВЕРКА
самостоятельно: ____ тупиков найдено
коллега: остановился на ______________, спросил ______________
человек не из команды: остановился на ______________
исправлено: ______________________________________
Заполните план до начала работы над экранами. Он поможет собрать нужные данные и заметить вопросы, которые стоит уточнить заранее.

Часть 2 · Нарисовать экраны, час

  1. Отведите по десять минут на экран. Порядок из раздела 5: главное действие → содержимое → шапка → вторичные действия и пояснения → проверка иерархии.
  2. Начинайте с простых экранов, сложный оставьте на потом.
  3. Используйте оттенки серого, реальные тексты и один шрифт. Оформление можно будет проработать позже.
  4. Если застряли на детали, обозначьте её серым блоком с пояснением и переходите к следующей.
  5. Нарисуйте выбранное состояние в копии основного экрана и разместите рядом.

Часть 3 · Настроить переходы, 20 минут

  1. Свяжите основной путь целиком, от входа до результата.
  2. Добавьте возвраты на предыдущие шаги.
  3. Свяжите ветку с дополнительным состоянием и настройте возврат из неё.
  4. Добавьте заглушки для кнопок, ведущих за пределы сценария.
  5. Проверьте, что связаны кнопки, а не целые экраны.

Часть 4 · Проверить и исправить, 30 минут

  1. Сами: проверьте все кнопки, включая вторичные действия и возвраты.
  2. С коллегой: опишите задачу одной фразой и наблюдайте, как он её выполняет. Не подсказывайте, куда нажимать.
  3. С человеком не из команды: повторите проверку. Записывайте остановки, лишние нажатия и вопросы.
  4. Исправьте найденные проблемы и ещё раз пройдите прототип сами.
Как понять, что задание выполнено. Человек проходит прототип от начала до конца без подсказок о том, куда нажимать, и не попадает в тупики. Если пришлось помочь, запишите, что вызвало затруднение, исправьте это место и проверьте снова.

Что должно получиться

  • Вайрфреймы всех экранов сценария — серые, с настоящими подписями.
  • Минимум одно состояние рядом с основным экраном.
  • Кликабельный прототип со связанным главным путём, возвратами и заглушками.
  • Заполненный план прототипа с результатами трёх проверок.

План работы: 15 минут на подготовку, час на экраны, 20 минут на переходы и полчаса на проверку с правками. Всего — около двух часов. Это ориентир для упражнения; договориться с участниками лучше заранее.

Частые сложности

  • «Экранов получилось десять». Проверьте, не включили ли вы дополнительные состояния в основной путь. Возможно, сценарий стоит разделить на несколько задач.
  • «Хочется заняться оформлением». Попробуйте бумагу или файл без библиотеки стилей. Заранее выберите один шрифт и несколько оттенков серого.
  • «Не знаю, что написать». Предложите черновую формулировку и пометьте, что нужно уточнить. Такой текст уже можно обсудить.
  • «Некого позвать на проверку». Для этого упражнения можно попросить друга, соседа по коворкингу или коллегу из другой команды, который не видел проект. Он поможет заметить непонятные шаги. Для специализированного продукта нужен человек, знакомый с задачами его пользователей.
  • «Прототип прошли с первого раза без замечаний». Убедитесь, что не подсказывали и переходы срабатывали только по кнопкам. Если всё так, отметьте результат и проверьте сценарий со следующим участником.

9Чек-лист и ошибки

Вайрфреймы для задания готовы, если

  • Использованы оттенки серого и один шрифт
  • Названия, суммы, даты и ошибки соответствуют сценарию
  • Вместо «Lorem ipsum», «Заголовок» и «Название товара» стоят реальные или черновые тексты
  • Картинки обозначены серыми блоками с подписью и нужным соотношением сторон
  • Иконки заменены словами
  • Главное действие выделено и заметно при размытии
  • Вторичные действия менее заметны, чем главное
  • Блоки выровнены, отступы кратны 8
  • Нарисовано хотя бы одно дополнительное состояние экрана
  • Проверены длинные названия, много позиций и отсутствие данных

Прототип для задания готов, если

  • Главный путь связан целиком, от входа до выхода
  • Работают возвраты на предыдущие шаги
  • Связана хотя бы одна ветка и возврат из неё
  • Каждая видимая кнопка ведёт либо на экран, либо на заглушку
  • Переходы настроены на кнопках
  • Экраны названы как в схеме сценария
  • Стартовый экран — тот же вход, что на схеме
  • Участник может открыть прототип по ссылке и пройти его без подсказок

Что мешает собрать и проверить прототип

  • Ранний переход к оформлению. Подбор шрифтов, цвета и теней отнимает время и может отвлечь обсуждение от структуры.
  • «Lorem ipsum». Скрывает главное: влезает ли настоящий текст и достаточно ли его человеку.
  • Слова-заглушки. «Заголовок», «Кнопка», «Название товара» — признак, что решение ещё не принято.
  • Три одинаково заметные кнопки. Человеку сложнее найти главное действие.
  • Доведение первого экрана до идеала. На остальные экраны и настройку переходов может не хватить времени.
  • Дополнительные состояния в основной цепочке. Из-за них труднее проследить основной путь.
  • Кнопки без связей. Тупик: человек нажимает, ничего не происходит, прогон обрывается.
  • Не работает «Назад». Человек не может вернуться к предыдущему шагу и изменить данные.
  • Переход по нажатию в любом месте. Человек может пройти сценарий, не найдя нужных кнопок.
  • Подсказки о нужном действии. Они мешают заметить места, где интерфейс непонятен.
  • Нет доступа к прототипу. Участник не сможет начать проверку, пока вы не настроите доступ или не пришлёте файл.

10Три ступени темы

В этом уроке учимся собирать черновые экраны и связывать их в понятный сценарий. На следующих уровнях — проверять решения и выбирать, что стоит прототипировать.

УровеньЧто нужно уметьКак проверить результат
Junior — этот урок Собирать черновые экраны с реальными подписями; выделять главное действие без цвета; связывать экраны в прототип. Ориентир для упражнения — три-пять экранов за час Прототип проходится от начала до конца без ваших подсказок и без тупиков
Middle Выбирать детализацию под задачу; готовить прототип к тестированию с реалистичными данными, состояниями и ветками; проверять спорные решения; вести версии и передавать разработчикам понятное описание поведения Гипотеза проверена на прототипе, результаты теста помогают решить, что сохранить или изменить
Senior Определять, что и насколько подробно нужно прототипировать; помогать команде принимать решения по результатам проверок; создавать общие заготовки и правила, чтобы другие тоже могли собирать прототипы Результаты проверки прототипа помогли принять решение о крупной функции до начала её разработки
Ориентир по этой теме: вы умеете собрать черновые экраны, связать их и проверить с другим человеком. Он понимает, как выполнить задачу, а вы замечаете затруднения и знаете, что доработать.

Что почитать дальше

  • Sketching User ExperiencesБилл Бакстон, 2007 · книга на английском · платнаяЧем набросок отличается от прототипа и зачем рисовать несколько вариантов, прежде чем доводить один: главы «The Anatomy of Sketching» и «Sketches are not Prototypes» из первой части. Толстая книга 2007 года о подходе, не практикум; в открытом доступе только оглавление.
  • Не заставляйте меня думатьСтив Круг, 3-е издание · книга на русском · платнаяПочему экран не читают, а просматривают, и что это значит для черновика: главы 2–3 о просмотре и «рекламных щитах», глава 5 о лишних словах. Короткая книга с примерами 2013 года.
  • Guide to prototyping in FigmaFigma · справка на английском · бесплатноС чего собирается прототип в Figma: связь от кнопки к экрану, сценарий и его стартовый экран — и словарь терминов в конце, чтобы понимать остальную справку. Обзор, обновлён в 2024 году.
  • Create and manage prototype flowsFigma · справка на английском · бесплатноКак задать стартовый экран сценария, дать участнику ссылку сразу на него и вписать задание для проверки в описание сценария. Справка Figma, 2025 год.